Prawne aspekty gier video: sprzedaż, handel oraz marketing w gamingu
- Jakie prawa przysługują graczowi po zakupie gry?
- Co w sytuacji, gdy gra zawiera błędy, a gracz nie jest usatysfakcjonowany jakością zakupionego produktu?
- Czy możliwa jest sprzedaż gier pomiędzy samymi graczami?
E-commerce to nie tylko e-sklep, mobilna appka czy tzw. internet rzeczy. To również coraz częściej chłonny rynek gier video: wirtualne światy, w których w wolnym czasie zatapiają się miliony graczy, poskramiających potwory, brawurowo ścigających się na malowniczych trasach lub wygrywających zacięte rywalizacje sportowe. Gry przestały być wyłącznie rozrywką dla dzieci i nastolatków, coraz poważniejsze produkcje przyciągają przed ekrany dojrzałych odbiorców, nierzadko obracających się na co dzień w środowisku biznesowym, których fascynuje dynamicznie rozwijające się medium, dającym znacznie większe poczucie immersji niż literatura czy produkcje filmowe. Krąg odbiorców treści gamingowych obejmuje swym zasięgiem ludzi z szerokiego przedziału wiekowego, różnej płci oraz wykształcenia. Z pewnością jest to obszar, wobec którego nie powinno przechodzić się obojętnie. Przepisy prawa, co prawda, nie zawsze nadążają za rynkiem gier video, warto jednak omówić kilka kwestii, które budzą szczególnie duże zainteresowanie zarówno producentów, jak i samych graczy.
Prawa gracza po zakupie gry
W pierwszej kolejności należałoby wyjaśnić, jakiego rodzaju uprawnienia przysługują graczowi, który zdecydował się na zakup danej produkcji. Obecnie podmioty z branży gier znajdują się w dosyć wygodnym położeniu, prawo nabywców gier zarówno w zakresie możliwości odstąpienia od umowy, jak i z tytułu rękojmi podlega bowiem ograniczeniom. W przypadku zakupu gry w sklepie stacjonarnym, graczowi, co do zasady, nie przysługuje prawo do zwrotu towaru. Oczywiście poszczególne sklepy mogą dopuścić taką możliwość, jednak nie są do tego zobowiązane. Inaczej wygląda sytuacja w przypadku, gdy gra zakupiona zostanie internetowo. Ustawa o prawach konsumenta przewiduje możliwość odstąpienia od umowy zawartej na odległość w terminie 14 dni bez podawania przyczyny. W przypadku gier video ustawodawca przewidział jednak ograniczenia tej zasady. Jeżeli gracz zakupi grę w wersji pudełkowej, może skorzystać z uprawnienia do odstąpienia od umowy, ale tylko pod warunkiem, że gra nie została przez niego rozpakowana. Przepisy zabezpieczają w ten sposób producentów oraz wydawców, których gry mogłyby zostać po zakupie utrwalone, powielone lub zwyczajnie „ograne”, a następnie odesłane przez kupującego wraz z żądaniem zwrotu ceny. Z tych samych względów, przewidziano szczególne rozwiązanie w przypadku zakupu treści cyfrowych. Wyrażenie przez gracza zgody na spełnienie świadczenia w postaci udostępnienia mu danego tytułu w połączeniu z informacją od sprzedawcy o utracie przez gracza prawa do odstąpienia od umowy, prowadzi do związania stron umową i brakiem możliwości zwrotu towaru.
Co natomiast w sytuacji, gdy gra zawiera błędy, a gracz nie jest usatysfakcjonowany jakością zakupionego produktu? W grach mogą występować błędy różnego rodzaju, od graficznych glitchy, traktowanych przez większość graczy z pobłażliwością i wielokrotnie powielanych w formie żartu, po błędy wpływające na postęp w grze, które mogą skutkować brakiem możliwości poprawnego zakończenia danego etapu, a nawet całej produkcji. W obecnym stanie prawnym takie błędy nie są kwalifikowane jako wada towaru (tak jak np. fizyczne uszkodzenie nośnika). Nabywcom gier nie przysługują więc standardowe uprawnienia wobec sprzedawcy z tytułu rękojmi, w postaci żądania obniżenia ceny, naprawy towaru bądź jego wymiany na nowy, niewadliwy, czy odstąpienia od umowy sprzedaży. Zarówno nabywcy gier pudełkowych, jak i gier w wersji elektronicznej, spotkają się w takiej sytuacji najprawdopodobniej z odmową przyjęcia reklamacji. Co prawda, producent może wykazać się dobrą wolą i życzliwością wobec graczy, oferując im określoną rekompensatę, jednakże tego rodzaju działania nie należą do powszechnej praktyki.
Problem został dostrzeżony przez organy ustawodawcze Unii Europejskiej. Na skutek dwóch Dyrektyw Parlamentu Europejskiego z 2019 roku, rozpoczęły się prace nad zmianami w ustawie o prawach konsumenta. Już z dniem 1 stycznia 2022 roku nabywcy gier mają otrzymać uprawnienia między innymi do żądania doprowadzenia towaru lub treści cyfrowych lub usługi cyfrowej do zgodności z umową, otrzymania proporcjonalnego obniżenia ceny czy też rozwiązania umowy. Polska oraz pozostałe państwa członkowskie zobowiązane są do przyjęcia nowych przepisów do 1 lipca 2021 roku i stosowania ich od 1 stycznia 2022 roku. Zmiany mają skutkować objęciem producentów gier obowiązkami w zakresie dostarczania produktów zgodnych z umową, które odpowiadają materiałom promocyjnym danej produkcji i oczekiwaniom graczy. Wejście w życie przedmiotowej regulacji powinno doprowadzić do zmiany podejścia podmiotów odpowiadających za produkcję gier, które będą zobowiązane do odpowiedniego dostosowania zakresu swojej odpowiedzialności do nowych praw konsumentów.
Sprzedaż gier pomiędzy graczami
Obrót grami nie bazuje wyłącznie na rynku pierwotnym, wśród graczy bardzo popularną opcją jest odkupywanie egzemplarzy gier od innych osób, które już dany tytuł ukończyły. W przypadku nośników fizycznych sprawa jest prosta. Niedozwolone jest ich kopiowanie oraz następnie udostępnianie dla nieograniczonego kręgu odbiorców. Gracz może jednak swobodnie rozporządzać oryginalnym nośnikiem, w tym również przenieść jego własność na inną osobę. Istotne wątpliwości pojawiły się wraz z umożliwieniem zakupu gier w formie cyfrowej. Pole do nadużyć w zakresie rozpowszechniania gier cyfrowych jest znacznie większe niż w przypadku tych, sprzedawanych w pudełku. Gracze wielokrotnie nawet nie są świadomi tego, że poprzez takie działania, jak udostępnianie danych do swojego konta bądź biblioteki, w której mają zapisane gry, dopuszczają się naruszenia przepisów.
Producenci gier od początku stali na stanowisku, że jakikolwiek handel kontami z grami powinien być zakazany. Z drugiej strony, gracze wskazywali, że w ten sposób ograniczone jest ich prawo do rozporządzania zakupionym towarem, a cena gry cyfrowej nie jest o tyle niższa od egzemplarza pudełkowego, aby rekompensowała im brak możliwości jej odsprzedaży. W obliczu powyższego problemu, instytucje sądowe w Polsce i Unii Europejskiej podjęły próbę wypracowania kompromisu w zakresie ochrony zarówno graczy, jak i producentów oraz wydawców. Już w 2012 roku Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej wskazał, że oprogramowanie zakupione za pośrednictwem strony internetowej należy traktować analogicznie do nośnika fizycznego, a sprzedawca nie jest uprawniony do tego, aby zakazać nabywcy przeniesienia prawa do zakupionego oprogramowania na kolejnego użytkownika. Podobne stanowisko przedstawione zostało przez Sąd Okręgowy w Warszawie, który w wyroku z 2015 roku uznał za niezgodne z prawem ograniczenie obrotu zakupionym oprogramowaniem. Warunkiem jest jednak to, aby oprogramowanie zostało odinstalowane z pierwotnej jednostki, przed jego instalacją na kolejnej. Powyższe orzeczenia prowadzą do zrównania statusu gry w wersji elektronicznej do tej pudełkowej. W przypadku gier ryzyko związane z ich nielegalną multiplikacją i wielokrotnym wykorzystaniem jednego egzemplarza są szczególnie wysokie, co nie może jednak prowadzić do sytuacji, w której ogranicza się prawa gracza, mającego dobre intencje i zamierzającego po prostu sprzedać towar, za który zapłacił, a z którego już nie korzysta.
Wykorzystałeś swój limit bezpłatnych treści
Pozostałe 56% artykułu dostępne jest dla zalogowanych użytkowników portalu. Zaloguj się, wybierz plan abonamentowy albo kup dostęp do artykułu/dokumentu.